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Le Trésor de Neptune est le troisième niveau de BioShock. Jack atteint cet endroit via la bathysphère du Pavillon médical. L'objectif de ce niveau est d'obtenir l'appareil photo de recherche et trois photographies de Chrôsomes plafonniers différents pour un homme répondant au nom de Peach Wilkins, afin qu'il vous laisse entrer dans les Pêcheries Fontaine, puis à la Cache des contrebandiers.


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Ryan est juge, jury et bourreau quand il s'agit de contrebandiers.

Histoire[]

Le Trésor de Neptune était la première poissonnerie de Rapture (connue à ce jour) et était utilisée par Frank Fontaine et ses hommes comme façade pour introduire à Rapture des stocks de marchandises de contrebande provenant de villes de la surface, comme New York ou Boston. Des caisses avec la marque des contrebandiers (une main noire) gisent toujours ici et là, la cause la plus probable étant que les stocks ait été pillés par les citoyens désespérés de Rapture, des mois avant l'arrivée de Jack. Chose intéressante, une bonne partie des objets illégaux se compose de bibles et de crucifix, alors que Rapture est censée être un endroit anti-religion et une société athée.

Remarquons que la plus grande réussite du Trésor de Neptune fut la découverte de la limace de mer qui produisait de l'Adam. Capturé par un pêcheur qu'elle avait mordu et sur lequel elle essayait de s'accrocher, le Dr.Tenenbaum découvrit que l'homme avait miraculeusement retrouvé l'usage de ses mains après une décennie de paralysie. C'est à travers les expériences de Tenenbaum, que l'Adam, l'Eve, les plasmides et les fortifiants génétiques sont apparus dans Rapture.

Quais[]

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Un Protecteur et une Petite Soeur sur le quai inférieur.

Le quai inférieur du Trésor de Neptune est de loin la plus grande partie de Port Neptune. Ce dernier étant divisé en trois parties, c'était vraisemblablement l'endroit le plus occupé durant la journée, avec de petits submersibles qui allaient et venaient, tout en déposant leurs prises. Au centre du quai inférieur, Jack peut voir clairement un mécanisme massif, de gros crochets et un système de grue dans les bassins. Oublié depuis longtemps, cet attirail devait être le moyen utilisé pour décharger les submersibles dans les bassins du quai, ou encore pour les mettre à flot. C'est là que Tenenbaum a découvert la limace de mer qui contenait l'Adam.

Le quai supérieur est le point de connexion où les travailleurs peuvent se rendre à la capitainerie du port, au service de courrier "Jet postal" ou encore à la taverne "Fighting McDonagh", après une dure journée de travail. C'est très probablement au quai supérieur que s'effectuait la procédure de conditionnement, d'emballement et d'expédition des produits de la pêche, lorsque que ces derniers n'étaient pas envoyés directement aux Pêcheries Fontaine.

La capitainerie compose le dernier étage des pêcheries et était utilisée comme "poste de police des quais" dirigé par Sullivan. Ce dernier était chargé par Ryan pour garder un œil sur Port Neptune. La majeure partie des locaux de la capitainerie est remplie de bandes audio, de dossiers et autres preuves. Sullivan a démissionné de son poste lorsque la peine de mort pour contrebande fut instaurée, peu avant l'effondrement de Rapture.

Pêcheries Fontaine[]

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Les Pêcheries Fontaine; le centre de la contrebande à Rapture.

Les Pêcheries Fontaine étaient une façade derrière l'opération de contrebande menée à Rapture. Un accès vers la Cache des contrebandiers est camouflé dans un congélateur. Les ennemis de Fontaine étaient torturés et tués avant d'être congelés dans les frigos; lorsque Jack arrive à cet endroit, il peut utiliser Incinération! pour révéler deux cadavres et une inscription au sol disant "C'était F..." (on devine facilement "Fontaine"). C'est aussi dans les pêcheries que Jack affrontera Peach Wilkins, que la paranoïa a rendu fou.

Taverne Fighting McDonagh[]

Le Fighting McDonagh fut un lieu d'affaires à la fin des journées de travail. A l'intérieur, une porte à côté du comptoir donne sur un bar (maintenant complètement détruit) qui offre une jolie vue sur la mer. A l'étage, il y a trois chambres. Celle de droite était la plus susceptible d'être utilisée comme une cache de contrebande, car elle contient un coffre, des armes et un matelas. La chambre de gauche était seulement occupée par un Chrosôme et un homme mort, enchaîné à un lit, avec d'autres objets divers (deux Chrosômes vous prennent d'assaut lorsque vous vous approchez de la sortie de la chambre).

Le fortifiant Réducteur d'alarme se situe dans la chambre 7. Un code doit être saisi pour ouvrir la porte. Le code se trouve au quais supérieur. Près d'un conduit d'aération, au milieu du quai supérieur, vous trouverez l'enregistrement audio Rentre à la maison. Le dialogue révèle le code, 7533. Dans la chambre, vous trouverez l'enregistrement audio Notre Masha ?. Après l'avoir écouté, un tableau se détache du mur, révélant une cache dans laquelle se trouve le fortifiant.

Jet Postal[]

Dans une immense cité comme Rapture, la communication est une nécessité. C'est ainsi que Jet Postal fut fondé. Composé de plusieurs postes (celui du Trésor de Neptune étant le second), la station de courrier contient de nombreux tubes pneumatiques, ainsi que divers casiers et étagères pour réceptionner les messages ou colis. C'est en soi le système de poste interne à Rapture.

Carte[]

Carte du Trésor de Neptune.

Découvertes[]

Nouveaux plasmides et fortifiants (gratuit)[]

Nouvelles armes[]

Nouveaux ennemis[]

Évènements[]

Portes verrouillées avec un code[]

  • Quai inférieur - 5380
  • Fighting McDonagh, chambre 7 - 7533

Enregistrements audio[]

Informations[]

Bien qu'Atlas avait initialement prévu de vous emmener directement au Trésor de Neptune depuis le centre de transit, il n'existe aucun passage au Trésor de Neptune qui conduit dans le premier niveau du jeu. Il n'y a même pas de portes verrouillées ou de passages bloqués qui pourrait conduire à d'autres endroits de Port Neptune. Cependant, il est possible que l'entrée du Trésor depuis le "niveau de bienvenue" (qui se referme lorsque vous essayez d'y entrer) emmène le joueur vers une bathysphère que l'on pourrait utiliser pour se rendre à un autre endroit de Port Neptune. Mais, si tel est le cas, il est étrange que les développeurs aient créé un couloir avec une destination qui n'est même pas liée directement au centre de transit, puisque la seule autre possibilité d'atteindre le Trésor est d'utiliser le sas d'urgence du Pavillon médical.

Guide[]

Dès votre arrivée, montez les escaliers, refaites le plein près du distributeur et faites connaissance avec une nouvelle machine : la Génothèque. Celle-ci vous permet de modifier vos plasmides et fortifiants génétiques actifs. Pour le moment, elle ne vous sert pas à grand-chose, étant donné que vous n'avez que peu de plasmides et fortifiants. Continuez donc votre chemin et montez sur la grande plaque en biais afin d'atteindre la porte, puis franchissez-la. Vous vous retrouvez alors dans un couloir où vous apercevez la silhouette d'un :Catégorie:Chrosômes|Chrosômes]], qui se réfugiera dans un trou du plafond lorsque vous approcherez. N'hésitez d'ailleurs pas à utiliser votre plasmide de télékinésie sur ces trous, vous y trouverez parfois des munitions ou d'autres objets utiles. Cela est valable également si vous fouillez les cadavres que l'on trouve parfois pendus au plafond. Continuez en franchissant la porte suivante. Vous voici dans un petit couloir, avec un poste de soins sur votre gauche. La porte suivant vous mènera au quai inférieur, où vous apercevez dès votre arrivée un nouveau type de Protecteur : le Rosie, accompagnée de sa Petite Soeur.

Plutôt que de vous frotter directement à lui, foncez sous le ponton sur lequel vous êtes et pirater la tourelle présente, puis de faire de même avec celle d'en face, au bout du quai. Vous trouverez sur le chemin le fortifiant MédiPraxis, puis un enregistrement de Sullivan, à proximité de la seconde tourelle. Si vous avez fait preuve d'un bon timing, des Chrosômes devraient s'attaquer au Protecteur. Laissez-les s'y casser leurs dents, puis achevez-le à l'aide des tourelles et de vos armes. En restant à distance du Protecteur, il vous lancera parfois des mines de proximité. Profitez de la télékinésie pour les lui renvoyer, tout à restant à distance. Vous apprendrez vite qu'utiliser des robots de sécurité contre un Rosie est tout ce qu'il y a de moins efficace. En effet, le Rosie risque de les détruires bien avant que ces derniers ne lui infligent le moindre dégât. Choisissez ce que vous ferez de la Petite Soeur, puis empruntez une des deux portes du quai. Pas d'inquiétude, elles aboutissent toutes deux au même endroit. Attention! A votre arrivée dans cette pièce, une tourelle vous lancera des missiles, dépêchez-vous de la détruire en lui renvoyant ses missiles avec la télékinésie ou utilisez un arc électrique, histoire de la pirater. Dans cette zone, vous trouverez une Farandole des Prix, un Jardin des Glaneuses] et une autre Génothèque. Si vous avez choisi de secourir les Petites Soeurs, une Petite Soeur devrait avoir déposé un cadeau, juste devant le Jardin. Dans ce dernier, 200 Adam, ainsi que le plasmide Gardien et quelques munitions. Nous vous conseillons d'acheter un emplacement de plasmide supplémentaire, et l'acquisition de nouveaux plasmides, tels que Rage ou Éclats cryogéniques.

Maintenant, vous avez deux choix : prendre les escaliers et passer derrière la tourelle pour entrer dans les Pêcheries Fontaine, en suivant au besoin la flèche de quête, ou revenir au quai et attendre qu'un nouveau Protecteur fasse son apparition et qu'il appelle une autre Petite Soeur. Si vous appuyez sur pause, vous pourrez voir le nombre de Petites Soeurs présentes dans ce niveau, mais elles peuvent toutes réapparaître au même endroit si vous faites des allers-retours entre l'entrée des pêcheries et le quai. Notez aussi qu'un bug permet d'obtenir non pas trois, mais quatre Petites Soeurs, sans aucune incidence sur le jeu, si l'on excepte le fait que vous aurez plus d'Adam bien sûr!

Avant d'entrer dans les Pêcheries Fontaine, pensez à descendre les escaliers jusqu'à la zone inondée, et continuez votre chemin jusqu'à vous retrouver coincé par une grille, que vous devrez pirater. Derrière se trouve un second enregistrement de Sullivan, et quelques munitions. Pensez à utiliser la télékinésie sur la grille derrière le cadavre, car divers objets s'y trouvent. Remontez ensuite et entrez enfin dans les pêcheries. Une voix se fait entendre, ce qui laisse présager un futur combat. Pour l'heure, frappez à la porte et un dénommé Peach Wilkins vous répondra. Pour rejoindre la famille d'Atlas, vous devez impérativement passer par les pêcheries. Peach le sait et il vous demande d'aller trouver un appareil photo de recherche pour vous faire entrer. A ce moment, une Chrosôme plafonnier vous attaquera. Notez qu'il s'agit de celle qui vous a "accueilli" à votre arrivée à Rapture. Défendez-vous, en utilisant le poste de soin au besoin. Au bout d'un moment, Peach vous enverra de l'aide sous la forme d'un robot de sécurité qui repoussera le Plafonnier. Il vous remet alors le lance-grenades via le tapis roulant et vous envoie à la recherche de l'appareil photo. Revenez face au Jardin des Glaneuses, puis passez la grille maintenant ouverte en face de la génothèque. Attention aux Chrosômes qui tenteront de vous faire la peau. Avant de monter les escaliers à droite, engouffrez-vous à droite, dans le trou par delà la grille détruite, puis accroupissez-vous pour suivre un passage au bout duquel vous trouverez un enregistrement de Ryan. Revenez, puis gravissez les marches.

Sue le chemin, vous trouverez quelques objets au sol, puis vous accéderez au quai supérieur. Ici, trois enregistrements audio sont présents (Tenenbaum et Mariska Lutz). Durant votre "exploration", une tourelle vous attaquera. Mettez-là hors-circuit et piratez-la. Dirigez-vous ensuite vers l'espèce de balcon, où vous aurez une jolie vue sur le quai inférieur. Suivez le passage en contrebas et utilisez la télékinésie sur les murs du quai pour récupérer pas mal de munitions et quelques trousses de soins et seringues d'Eve.

Revenez ensuite sur vos pas, et cassez le cadenas de la grille située derrière la tourelle. Juste à côté de la Farandole des Prix se trouve un enregistrement de Ryan. Toutefois, faites attention à la caméra de sécurité tout en haut des escaliers. Continuez votre ascension en neutralisant / piratant l'autre caméra sur la gauche. Vous n'êtes plus très loin de l'appareil photo, comme le souligne Atlas, mais il vous faut d'abord entrer dans la capitainerie fermée par une grille à cadenas. Détruisez ce dernier et préparez-vous à courir ! En effet, la capitainerie suivant est bourrée de tourelles. L'idéal est de courir dans le sens des aiguilles d'une montre et d'utiliser votre arc électrique sur les tourelles pour les neutraliser, puis les pirater. Lorsque vous serez presque revenus au point de départ, une bande de Chrosômes arrivera par les escaliers et ils seront dignement reçus par vos tourelles, pendant que vous videz les lieux et cadavres présents.

Repérez le petit couloir d'aération au sol, accroupissez-vous et ouvrez le passage en détruisant la grille. Attention à la caméra de l'autre côté! Un enregistrement de Sullivan est présent, ainsi que d'autres objets et munitions. N'oubliez pas de pirater le coffre, il contient quelques grenades. Revenez ensuite sur vos pas, et franchissez la grille située au bout du couloir, en cassant une fois de plus le cadenas. Glissez-vous donc par le trou d'en face et suivez le couloir. Vous arriverez dans une salle d'interrogation et trouvez l'appareil photo de recherche droit devant vous. Sachez qu'à partir de maintenant, il sera recommandé de photographier tout type d'ennemis que vous rencontrerez, avant de les tuer. En effet, différents critères sont attribuées sur vos clichés (bonus en action, en groupes, etc.) et vous obtiendrez une note par photo prise. Cette note augmentera votre score pour ce type d'ennemis et débloquera au fur et à mesure des bonus non négligeables. Il y a cinq niveaux de "recherche" par type d'ennemis. Prenez ensuite un cliché du Chrosôme plafonnier situé derrière la vitre, puis revenez sur vos pas. Une explosion retentira, et un Chrosôme vous attaquera. A ce moment, vous ne pourrez plus rejoindre la capitainerie. Passez donc à travers la fenêtre cassée. Sur le rebord juste en dessous de vous se trouve le plasmide Balise de sécurité. Vous pouvez l'équiper et l'utiliser sur le Chrosôme en contrebas qui s'agite devant la caméra. Dans cette pièce, sur une caisse, vous trouvez un enregistrement de Tenenbaum, puis un autre de Bill McDonagh, après avoir franchi la porte suivante.

Une fois dans le tunnel sous-marin, piratez la caméra au dessus du bas à droite, et récupérez un enregistrement de Tenenbaum au dessous. Arrivé à cette hauteur, deux Chrosômes vous attaqueront. Débarrassez-vous d'eux, avant de prendre la porte de droite, en direction de "Jet Postal" dans un premier temps. Récupérez un enregistrement de Ryan sur la table de gauche, et après vous être débarrassé des Chrosômes. Franchissez la porte suivante et tâchez de prendre en photo le Chrosôme plafonnier et de le tuer ensuite, avant de fouiller toutes les étagères de cette pièce. Vous y trouverez pas mal de pellicules, la "munition" de l'appareil photo, ce qui vous dispense ainsi d'en acheter au distributeur. Toutefois, faite en sorte d'avoir toujours assez de pellicules avec vous. En ressortant de "Jet Postal", prenez cette fois la porte d'en face. En entrant, vous apercevez brièvement le troisième et dernier Chrosôme plafonnier que vous recherchez. Montez les marches, ou empruntez le petit tunnel de droite, c'est au choix mais nous vous suggérons le petit tunnel. Dans celui-ci, récupérez un enregistrement de McDonagh, puis vous déboucherez dans la cave du bar, où des Chrosômes vous attendent. Tuez-les comme bon vous semble (Balise de sécurité car une caméra est présente ou encore un Arc électrique car ils ont les pieds dans l'eau). Une fois dans la cave, empruntez la porte de droite. Vous arriverez dans une sorte d'arrière-boutique. Prenez l'enregistrement de McDonagh sur le bureau, puis poussez les caisses, accroupissez-vous et passez dans la petite salle d'à côté, après avoir neutralisé la tourelle. Récupérez les objets présents et piratez le coffre. Sortez de cette pièce pour ensuite ouvrir la porte face à vous en utilisant un arc électrique sur l'interrupteur. Vous vous retrouvez dans le bar, derrière le comptoir.

Ramassez l'enregistrement de Sullivan sur une table, puis un autre de Ryan un peu plus au fond sur la droite. Prenez d'ailleurs cette direction pour vous retrouver dans les toilettes, où se trouve un Chrosôme explosif. Petite astuce si vous avez l'arc électrique équipé. "Zappez deux fois l'eau dans les toilettes, ce qui tuera l'explosif avant même qu'il ne vous ai repéré. Lorsque vous ressortez de ces toilettes inondées, prenez l'escalier de gauche et montez au premier étage. Éliminez les Chrosômes présents et rendez-vous dans la pièce en face des escaliers, où vous avez à nouveau aperçu brièvement un Chrosôme plafonnier. Fouillez la pièce et le coffre. Lorsque vous ressortez, vous pourrez enfin combattre le dernier Plafonnier. N'oubliez pas de le prendre en photo! Montez les quelques marches sur la droite, et fouillez les trois chambres l'une après l'autre. Derrière la porte à code (7533), vous trouverez un enregistrement de Mariska Lutz et le fortifiant génétique Réducteur d'alarme, juste après avoir écouter l'enregistrement audio présent). La dernière porte est bloquée mais un arc électrique suffit à l'ouvrir. A l'intérieur, un enregistrement de McDonagh se trouve vers le cadavre attaché au lit. Attention, un Chrosôme se trouve caché derrière le lit et deux autres vous prendront en embuscade lorsque vous vous approcherez de la sortie de la chambre. Maintenant que vous avez les trois photos, retournez vers Peach en suivant la flèche de quête au besoin. Vous trouverez peut-être vos troisième/quatrième Petite Soeur lorsque vous serez de retour au quai supérieur. Sinon, vous croiserez simplement un Protecteur solitaire.

Arrivé aux Pêcheries Fontaine, vous trouverez le fortifiant Frappeur sournois sur le rebord à gauche. Vous voici bientôt arrivé devant Peach qui vous ouvre la porte. Cependant, afin de vous permettre d'entrer dans les pêcheries, Peach vous demande de laisser vos armes dans un tube pneumatique. Vous n'êtes donc plus qu'en possession de votre clé anglaise et de vos plasmides. Utilisez incinération! (et équipez-vous en, si ce n'est pas déjà fait, en plus de la télékinésie!) sur la glace sur la gauche pour obtenir le fortifiant Pirate concentré, puis passez la porte.

Boss : Peach

Dès que la brume apparait, foncez sur la droite pour neutraliser et pirater la caméra de droite, elle vous sera très utile dans le combat à venir. Faites de même avec la tourelle placée tout au fond de la pièce. Deux stratégies, soit vous choisissez de vous cacher dans un congélateur et laisser la caméra et la tourelle faire le sale boulot, soit vous affrontez directement vos ennemis. Pour ce dernier choix, la stratégie à adopter est de courir en rond autour des frigos, tout en vous débarrassant des Chrosômes. Chaque fois que Peach vous lance un cocktail Molotov (sa seule arme), utilisez la télékinésie pour les lui renvoyer. Vous pouvez aussi mettre le feu à vos ennemis et les électrocuter lorsqu'ils tentent d'éteindre les flammes dans l'étendue d'eau présente en face de la caméra. Vous ne devriez pas avoir trop de mal à en venir à bout, surtout si vous êtes aidé par la caméra et la tourelle! Après votre victoire sur Peach et ses sbires, fouillez les environs et récoltez les nombreux items présents, sans oublier de faire fondre la glace par endroits pour ouvrir les frigos et fouiner à l'intérieur.

En sortant de la pièce par derrière, au niveau des escaliers, vous récupérez vos armes dans le pneumatique. Vous avez la possibilité de les améliorer (attention toutefois, vous ne pouvez améliorer qu'une seule fois par machine une amélioration) par le biais du Poste d'amélioration prévu à cet effet juste au bas des marches. Une fois ceci fait, dégelez le frigo de gauche pour éliminer deux Chrosômes et ramassez les objets présents, dont un enregistrement de Peach. Sortez puis pénétrez dans le frigo d'en face pour finalement sortir par derrière et rejoindre la cache des contrebandiers.

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